Wednesday, 29 October 2014

28/10/2014 CheckPoint

  • The entire text of the game was translated into English;
  • During the explosion visualization – the first frame of the effect is now set randomly;
  • Bugs were fixed:
    • with exoskeleton movement animation while paused;
    • with texture disappearing on planets;
    • with the last frame for NPC death animation;
    • with inversion of ship speed and course trajectory when it reaches the destination point;
    • with the ability to accelerate flying/rotation in absence of fuel;
  • Another code optimization was performed, largely for visualization of lighting/shadows;
  • Shadow allocation is inputted into the buffer now, which allows us to decrease the amount of required calculations and speed-up the game;
  • An additional algorithm was created to determine the lighting of areas; Object fragment diversity was added for destructing the station’s structures;
  • Personal flashlights were added for NPCs and exoskeletons; now the lights switch on only in map areas without lighting;
  • The displacement parameters were corrected for separated locations, such as their speed, rotation, angular acceleration etc; random values for these parameters was set;
  • Updates to the graphic visualization of planets - fuzzy contours were added, and the atmosphere appears more vivid; artists are continuing their work on diversifying and detailing the planets;
  • «ENTER» button works now for messages in the random events generator, where there is only one answer choice as of yet - «ОК»;
  • Visualization of plume for running engine on the local map level was added;
  • Calculation parameters for NPCs’ morale status were added – the “V” and the “I” (valence and intensity);
  • An algorithm for calculating the influence of a NPC’s morale status on performing a task was created, at the moment our first example of this pertains to construction building;
  • A concept for the GUI was created;
  • Some music tracks were modified and work continues on new tracks;
  • We are moving forward with the expansion and detailing of the basic design document (GDD);
  • The project scenarist wrote a few side quests and continues work on filling and detailing the main storyline;
  • We are preparing and collecting documents for the creation of our own LLC;
  • Basic phases of website creation were completed; the website itself will be launched in the near future;





  • Весь текст игры переведен на английский язык;
  • При визуализации взрыва - первый кадр эффекта теперь задается случайно;
  • Исправлены баги:
    • с анимацией движения экзоскелетов во время паузы;
    • с пропаданием текстуры на планетах;
    • с последним кадром смерти NPC;
    • с инверсией скорости и направлением движения корабля при достижении точки назначения;
    • с возможностью придать ускорение полета/разворота при отсутствии топлива;
  • Выполнена очередная оптимизация кода, в большей степени - по отображению освещения/теней;
  • Распределение теней теперь заносятся в буфер, что позволяет снизить количество расчетов и ускорить игру;
  • Разрабатывается дополнительный алгоритм для определения освещенных участков;
  • Добавлено разнообразие формы осколков при разрушении конструктивных элементов станции;
  • Добавлены персональные фонарики для NPC и экзоскелетов; теперь они включаются только на неосвещенных участках карты;
  • Откорректированы параметры смещения для отделяемой локации, ее скорость, ротация, угловое ускорение и т.д., заданы случайные значения для указанных параметров;
  • Для графического отображения планет - добавлены нечеткие контуры, атмосфера сделана более выразительно; художники продолжают работу над разнообразием и детализацией планет;
  • Кнопка «ENTER» работает в сообщениях генератора случайных событий, где пока предоставлен только один вариант ответа «ОК»;
  • Добавлено отображение шлейфа при работе двигателя на локальном уровне карты;
  • Добавлены параметры расчета морального статуса NPC V/I (валентность и интенсивность);
  • Разработан алгоритм для просчета влияния морального статуса NPC на выполнение того или иного задания, в данный момент на примере постройки конструктивных элементов станции;
  • Разработан концепт игрового интерфейса пользователя (GUI);
  • В игре доработаны некоторые музыкальные треки; идет работа над новыми мелодиями;
  • Продолжается работа над наполнением и расширением первоначального дизайн документа (GDD);
  • Сценарист проекта написал несколько сторонних игровых квестов; продолжается работа над наполнением и детализацией основной сюжетной линии;
  • Идет подготовительный этап и сбор документации для открытия собственной студии;
  • Завершены основные этапы для разработки сайта проекта; сам сайт будет запущен уже в ближайшее время;
  • Увесь текст гри переведено на англійську мову;
  • Під час візуалізації вибуху - перший кадр ефекту тепер задається випадково;
  • Виправлені баги:
    • з анімацією рухів екзоскелетів під час паузи;
    • із зникненням текстури на планетах;
    • з останнім кадром смерті NPC;
    • з інверсією швидкості та напрямку руху корабля при досягненні пункту призначення;
    • із можливістю придавати прискорення польоту/розвороту при відсутності пального;
  • Виконана чергова оптимізація коду, в більшому ступені - по відображенню освітлення/тіней;
  • Розподіли тіней тепер заносяться у буфер, що дозволяє зменшити кількість розрахунків та прискорити гру;
  • Розробляється додатковий алгоритм для визначення освітлених ділянок мапи;
  • Додане різноманіття форми осколків при руйнації конструктивних елементів станції;
  • Додані персональні лихтарики для NPC и екзоскелетів; тепер вони вмикаються тільки на неосвітлених ділянках мапи;
  • Відкориговані параметри зміщення для відокремлюваної локації, її швидкість, ротація, кутове прискоренне тощо; задані випадкові значення для вказаних параметрів;
  • Для графічного відображення планет - додані нечіткі контури, атмосфера зроблена більш виразною; художники продовжують працювати над різноманіттям та деталізацією планет;
  • Кнопка «ENTER» працює у повідомленнях генератора випадкових подій, де поки що представлений тільки один варіант відповіді «ОК»;
  • Додане відображення шлейфу при працюючому двигуні на локальному рівні мапи;
  • Додані параметри розрахунку морального статусу NPC V/I (валентність та інтенсивність);
  • Розроблений алгоритм для розрахунку впливу морального статусу NPC на виконання того чи іншого завдання, на теперишній час на прикладі будівництва конструкційних елементів станції;
  • Розроблений концепт ігрового інтерфейсу користувача (GUI);
  • у грі допрацьовані деякі музичні треки; йде праця над новими мелодіями;
  • Продовжується робота над наповненням та розширенням первісного дизайн документу (GDD);
  • Сценаріст проекту написав декілька сторонніх ігрових квестів; продовжується робота над наповненням та деталізацією основної сюжетної лінії;
  • Йде підготовчий етап та збір документації для відкриття власної студії;
  • Закінчені основні етапи для розробоки сайту проекта; сам сайт буде запущений вже у найближчий час;


Tuesday, 21 October 2014

21/10/2014 CheckPoint


  • Calculation for lighting was optimized; it works much faster;
  • The ability to create an asteroid with unfixed size was added;
  • The connecting gateway is no longer a floor layer, but a frame layer now;
  • During connection with an asteroid the gateway goes under it;
  • Skeletal animation editor was completed and optimized, that notably simplified the process of motion creation;
  • Rough animation for NPC death was added;
  • The damage of map objects can be displayed with additional visual effects now (like soot and melted edges, for example);
  • The ability was added for the visualization of one space location, while being in another location/area; that effect is most clearly demonstrated during the separation of a compartment after damage;
  • Rough optimization for that visualization was made;
  • Dynamic menu for ship management on the space map was added;
  • Graphic visualization of planets was improved: now they consist of several layers, which move at different speeds;
  • Menu for stocktaking of items/resources was added;
  • Lighting was added for selected objects and actions on the local map screen;
  • Bugs were fixed:
    • bug with bands of the connecting gateway moving an uneven distance;
    • bug for calculating the angle of shadows during the changing of an illuminated part of the map;
    • error while defining which zones are connected to each other (separation of location in two individual parts wasn’t correct);
    • bug with monster’s visualization (cockroaches) when they are dead;
    • other small bugs;
  • Art concept-composition for the first official teaser was completed;
  • Graphic visualizations were drawn (including anatomy, drafts and clean copy) for the engineer, general worker and technics;
  • The background, title and skin for the game website were redrawn;
  • A writer/scenarist from the USA (Justin Hellstrom) joined the project. Hurrah!
  • A few side quests were written as well as few missions for the main story;
  • The voiceover text for the first official game teaser was written;
  • There are a few new tracks in the game (composer – Eugene Guliugin); some old tracks were completed;






  • Оптимизирован расчет освещения, работающий в несколько раз быстрее;
  • Добавлена возможность создания астероидов нефиксированной величины;
  • Стыковочный шлюз теперь является не уровнем пола, а уровнем каркаса;
  • При стыковке с астероидом шлюз заезжает под астероид;
  • Доработан и оптимизирован редактор скелетной анимации, заметно облегчающий процесс создания движений;
  • Добавлена черновая анимация смерти NPC;
  • Повреждения объектов карты теперь могут быть с дополнительными эффектами (копоть, оплавленные края и т.д.);
  • Добавлена возможность отображения одной космической локации, при нахождении в другой; Этот эффект наиболее наглядно демонстрируется при отделении части отсека после повреждения;
  • Произведена черновая оптимизация данной визуализации;
  • Добавлено динамическое меню управления кораблем на космической карте;
  • Улучшено графическое отображение планет: теперь они состоят из нескольких слоев, движущихся с разной скоростью;
  • Добавлено меню учета предметов/ресурсов;
  • Добавлена подсветка выбранных объектов и действий на экране локальной карты;
  • Исправлены следующие баги:
    • полосы стыковочного шлюза заезжали на неравномерное расстояние;
    • баг расчета угловых теней при изменении освещенной части карты;
    • ошибка при определении, какие зоны прикреплены друг к другу (не производился раздел локации на две отдельные части);
    • баг отображения монстров (тараканов) при их смерти;
    • другие мелкие баги;
  • Завершена художественная концепт-композиция для первого официального тизера;
  • Нарисованы графические изображения (включая, анатомию, черновые варианты и чистовик) для инженера, разнорабочего и техника;
  • Перерисованы подложка, заглавие и скин для сайта игры;
  • К проекту присоединился писатель/сценарист из США (Джастин Хеллстром). Ура!
  • Написаны несколько сторонних квестов, а также несколько заданий для основной сюжетной линии;
  • Написан текст для озвучки первого официального тизера игры;
  • В игре появилось несколько новых треков (автор – Евгений Гулюгин); доработаны некоторые старые треки;

 
  • Оптимізований розрахунок освітлення, що працює в декілька разів швидше;
  • Додана можливість створення астероїдів нефіксованої величини;
  • Стикувальний шлюз тепер є не рівнем підлоги, а рівнем каркасу;
  • При стикуванні з астероїдом шлюз заїжджає під астероїд;
  • Допрацьований та оптимізований редактор скелетної анімації, помітно полегчуючий процес створення рухів;
  • Додана чорнова анімація смерті NPC;
  • Пошкодження об'єктів мапи тепер можуть бути із додатковими ефектами (кіптява, оплавлені краї тощо);
  • Додана можливість відображення однієї космічної локації, при знаходженні у другій; цей ефект найбільш помітно демонструється при відділенні частини відсіку після пошкодження;
  • Проведена чорнова оптимізація даної візуалізації;
  • Додане динамічне меню управління кораблем на космічній мапі;
  • Покращено графічне відображення планет: тепер вони складаються із декількох шарів, що рухаються з різною швидкістю;
  • Додане меню обліку предметів/ресурсів;
  • Додане підсвітлення обраних об'єктів та дій на екрані локальної мапи;
  • Виправлені наступні баги:
    • смуги стикувального шлюзу заїжджали на нерівномірну дистанцію;
    • баг розрахунку кутових тіней при зміненні освітленної частини мапи;
    • помилка при визначенні, які зони прикріплені одна до другої (не виконувався розподіл локації на дві окремі частини);
    • баг відображення монстрів (тарганів) при їх смерті;
    • інші дрібні баги;
  • Закінчена художня концепт-композиція для першого офіційного тизера;
  • Намальовані графічні відображення (враховуючи, анатомію, чорнові варіант та чистовик) для інженеру, різноробочого та техніка;
  • Перемальовані підкладанка, заголовок та скін для сайту гри;
  • До проекта приєднався письменник/сценаріст із США (Джастін Хеллстром). Ура!
  • Написані декілька сторонніх квестів, а також декілька завдань для базової сюжетної лінії;
  • Написаний текст для озвучення першого офіційного тизера гри;
  • У грі з'явилося декілька нових треків (автор – Євгеній Гулюгін); допрацьовані деякі старі треки;



Monday, 13 October 2014

13/10/2014 CheckPoint

  • Old bugs were fixed:
    • the bug with path definition, when the active exoskeleton – was always impassable;
    • the bug with creation of "empty" space locations (error under separation part of location);
    • the bug with lighting dispersal and electricity in locations after separating;
    • extra calculations were cleaned during ship loading process;
    • the space background was static while paused (except space dust, for the scrolling visualization);
    • bug with minimap and ship’s visualization on the local space map while changing the location’s size;
    • the visualization of rockets/shells on the local space map, which were inside the game’s location;
    • other small bugs;
  • The algorithm for the partial separation of locations was tested; items, technics, NPCs were transferred without bugs and continued to function in a new location;
  • A new way for calculating some internal rated cycles was implemented:
    • the visualization of map and objects was optimized;
    • the calculation of lighting dispersal was optimized;
    • the correction of coordinates calculation, speed of moving and rotation for separated parts of location;
  • The point «options» in the main menu was added;
  • The ability to correct, to add/delete visual effects in options, was added;
  • The ability to set the quality of lighting in options was added;
  • The point «load game» in the main menu was added;
  • The algorithm of loading and visualization of available saves, was written;
  • Dynamic context menu for player’s interaction with NPCs and in-game’s objects, as well as for action on local space map, was added;
  • The sketches for main NPC crew members were added;






  • Исправлены баги:
    • с определением маршрута, когда активный экзоскелет - всегда непроходимая ячейка;
    • с созданием "пустых" космических локаций (баг при отделении части локации);
    • с распределением света, электричества в отделившихся локациях;
    • убраны лишние расчеты при загрузки корабля;
    • космический фон статичен при паузе (кроме космической пыли, для визуализации скроллинга);
    • с миникартой и отображением корабля в космической карте при изменении размеров локации;
    • отображение на космической карте ракет/снарядов, находящихся внутри игровой локации;
    • прочие мелкие баги;
  • Алгоритм отделения частей локации протестирован; вещи, техника, NPC; переносятся без ошибок, продолжают функционировать в условиях новой локации;
  • Внедрен новый способ калькуляции некоторых внутренних расчетных циклов:
    • оптимизирована прорисовка карты и объектов;
    • оптимизирован просчет распределения освещения;
    • коррекция расчета координат, скорости движения и ротации отделившихся частей станции;
  • Добавлен раздел «настройки» в главном меню;
  • Добавлена возможность корректировать, добавлять/удалять визуальные эффекты в настройках;
  • Добавлена возможность в настройках задавать качество освещенности;
  • Добавлен раздел "загрузить игру" в главное меню;
  • Написан алгоритм загрузки и отображение доступных сохранений;
  • Добавлено динамическое контекстное меню для взаимодействия игрока с NPC и внутриигровыми объектами, а также для действий на локальной космической карте;
  • Прорисованы скетчи для основных типов NPC экипажа;
  • Виправлені баги:
    • із визначенням маршруту, коли активний екзоскелет - завжди непрохідна клітинка;
    • із створенням "порожніх" космічних локацій (баг при відділенні частини локації);
    • із розподілом світла, електрики у відокремлених локаціях;
    • видалені зайві розрахунки при завантаженні кораблю; 
    • космічний фон статичний при паузі (окрім космічного пилу, для візуалізації скроллінгу);
    • із мінімапою та відображенням кораблю на космічній мапі при зміненні розмірів локації;
    • відображення на космічній мапі ракет/снарядів, що знаходяться всередині ігрової локації;
    • інші дрібні баги;
  • Алгоритм відділення частин локації протестований; речі, техніка, NPC переносяться без помилок, продовжують функціонувати в умовах нової локації;
  • Впроваджений новий спосіб калькуляції деяких внутрішних розрахункових циклів:
    • оптимізоване промальовування мапи та об'єктів;
    • оптимізований розрахунок розподілу світла;
    • корекція розрахунку координат, швидкості руху та ротації відокремлених частин станції;
  • Доданий розділ «опції» в головному меню;
  • Додана можливість корригувати, додавати/видаляти візуальні ефекти в опціях;
  • Додана можливість в опціях задавати якість освітлення;
  • Доданий розділ "завантажити гру" в головне меню;
  • Написаний алгоритм завантаження та відображення доступних сейвів;
  • Додане динамічне контекстне меню для взаємодії гравця з NPC та внутрішньоігровими об'єктами, а також для дій на локальній космічній мапі;
  • Промальовані скетчі для основних типів NPC екіпажу;


Wednesday, 8 October 2014

08/10/2014 CheckPoint



  •  A skeletal animation for NPC was introduced; reading algorithm for animation parameters from an external sources was written; 
  • The engine for skeletal animation was written; 
  • An algorithm was created, which determines the order of per-pixel displacement and rotation for each of the layers for each frame; 
  • The mapping algorithm of the sprite’s layers (currently 20 + for each NPC) for skeletal animation was modified; 
  • The visualization for fragments of destroyed walls was modified - they are more realistic now; 
  • The ability to move items by exoskeleton for technics and containers was added;
  • The illumination and distribution of light/shadow were modified; 
  • The algorithms were written for lighting distribution and shadow overlay for each sprite layer and skeletal animation ; 
  • The visualization of sprite’s shadow, which gives it volume, was added; 
  • For the object of local space "cosmic maser" a graphical "volume effect" was added; 
  • Fixed some small bugs; 
  • Concept compositions for teaser-video, devlogs and website were drawn;
  • New tracks were added into the game(Composer - Eugene Gulyugin); 
  • The shadows for technic's objects, including containers, were added; 
  • The lighting was revised; some bugs, associated with it, were fixed;
  • The templates for enemy ships were created; 







  • Выполнена весомая оптимизация кода;
  • Введена скелетная анимация для NPC; написан алгоритм считывания параметров анимации из внешних источников;
  • Написан движок для скелетной анимации;
  • Создан алгоритм, определяющий порядок попиксельного смещения и ротации для каждого из слоев для каждого отдельного кадра;
  • Проработан алгоритм отображения слоев спрайта (теперь их 20+ у каждого NPC) для скелетной анимации;
  • Доработано отображение осколков от разрушаемых стен – теперь они более соответствуют реальности;
  • Добавлена возможность для экзоскелета переносить объекты техники и контейнеры;
  • Доработаны освещение и распределение света/тени;
  • Написан алгоритм распределения освещения и наложения тени для каждого слоя спрайта при скелетной анимации;
  • Добавлено отображение тени спрайта, задающее ему объем;
  • Для объекта локального космоса «космический мазер» добавлен графический "эффект объема";
  • Исправлено несколько мелких багов;
  • Нарисованы концепт-композиции для тизер-видео, дневника и сайта;
  • В игре появились новые треки (автор – Евгений Гулюгин);
  • Добавлены тени для объектов техники, включая контейнеры
  • Откорректировано освещение; исправлены некоторые ошибки, связанные с ним;
  • Добавлена коррекция освещенности – теперь оно изменяется при постройке/разрушении светонепроницаемых стен;
  • Созданы шаблоны для вражеских кораблей;


  • Виконана вагома оптимізація коду;
  • Введена скелетна анімація для NPC; написаний алгоритм зчитування параметрів анімації із зовнішних джерел;
  • Написаний движок для скелетної анімації;
  • Створений алгоритм, що визначає порядок попиксельного зміщення та ротації для кожного з шарів для кожного окремого кадру;
  • Пропрацьований алгоритм відображення шарів спрайту (тепер їх 20+ у кожного NPC) для скелетної анімації;
  • Допрацьоване відображення уламків від зруйнованих стін – тепер вони більше відповідають реальності;
  • Додана можливість для экзоскелету переносити об'єкти техніки та контейнери;
  • Допрацьоване освітлення та розподіл світла/тіні;
  • Написаний алгоритм розподілу освітлення та накладання тіні для кожного шару спрайта при скелетній анімації;
  • Додане відображення тіні спрайту, що додає йому об'єм;
  • Для об'єкту локального космоса «космічний мазер» доданий графічний "ефект об'єму";
  • Виправлено декілька дрібних багів;
  • Намальовані концепт-композиції для тизер-відео, щоденника та сайту;
  • У грі з'явилися нові треки (автор – Євгеній Гулюгін);
  • Додані тіні для об'єктів техніки, враховуючи й контейнери;
  • Відкориговане освітлення; виправлені деякі помилки, пов'язані з ним;
  • Додане коригування освітлення – тепер воно змінюється при будівництві/знищенні світлонепроникних стін;
  • Створені шаблони для ворожих кораблів;