Friday, 4 December 2015

04/12/2015 CheckPoint








Hello, friends! 

First of all, let us to tell everyone, who has had any interest in the Sol-Ark project, a BIG-BIG SORRY, for so long period of almost absolute silence.

We have three news - a bad one, a very bad one and a good one. Let's start from the bad one.

Bad news - our release date is unknown at the moment because there were a few almost deadliest events for our team.

The first kick for us was the fact that Eugene Usmanov (a main artist) and Justin Hellstrom (a scenarist) had left this project. We are indie developers, i.e. we don't have any other budget for development excepting our own savings. But also we have our families and kids, who require resources for a living. That's why all of us might look for some main/part-time job and develop the project only during spare time.

So, there are no any claims to these guys. Their reasons to withdraw from the project are clearly understandable for all of us.

But this was not the worst event. The most deadliest punch was further... Our main programmer, Dmitrii Demenkov, also decided to leave the project due to absence of funds and necessity to earn the money for a living. He couldn't develop the game in his spare time, maybe, because he had also lost his trust in the project. Who knows... But as I said before, no claims... I want to say a BIG THANKS to every team member who has been being with us for more than 12 months. They deserve this.

Good news - the project is still alive and it evolves despite all described difficulties.

Prior those problems we had tried to get funds from several publishers or incubators. And we failed. After discussing what to do with that, team decided to divide development process into several mini-projects, which we could publish as separated small games to collect some money. After that we would be able to use those mini-games as parts of constructor to build completed version of Sol-Ark. That was an idea, before our team had broken.

Since that time I have had to study ActionScript language by myself to prevent any possible repeating of such situation in future. And that is exactly what I've been doing during last 4+ months.

Our team consist of only three members now - I'm (Alex), Eugene Guliugin (a composer) and our new artist - Dmitrii Fomenko - with more than 10 years of experience.

From this week we are starting to develop our first mini-game in the Sol-Ark's Universe. The announcement we'll be made a bit later. Last time, we wrote about moving the game to the HAXE engine. But, Dmitrii left this process in the middle of development. That's why, almost whole Sol-Ark's code is made in the ActionScript, and only the first test mini-project was started using the Haxe. I.e. current mini-game also will be done using the ActionScript initially and then I'll re-write it using Haxe.

What we've already done:

1. We've created a GDD for the mini-game and now we are working on technical tasks for each team member.

2. From now I'm not only a game-designer and a promo-guy, but also our programmer.

3. I've been studying main principles of AS 3.0 language, including classes, Events, Interfaces, inheritance, composition, Event dispatching chain, User Events, Graphics and Visualization, DisplayObject class and its descendants, Events for displayed objects, Input Events, etc, etc. Of course, there are tons of info which I still have to to learn and this is impossible to study such complex language as ActionScript during several months only. Also there are a couple of separated very large packages of info like in-game graphics, GPU usage, Stage3D, MXML language, AGAL etc. But at least, the info, which I've already known, allows me to start the development by myself and move further from this point.

I'm begging all our fans and all people, who has any interest in the Sol-Ark, to be patient and not to loose your trust in this project. This is very important for us. Only your feedback, support, comments and trust, allowed us to find inner powers and continue the development further. 

It's a bit difficult right now to tell when we'll be able to release the first mini-project. The plan is to do that by the spring of 2016 for PC firstly. But our main targets for this game - are mobile platforms.

Our apologies again for so long term without any news. I hope, the most difficult period for the project is behind now. And we are moving further.

Sincerely yours, Alex and Sol-Ark's crew. 

P.S. Sol-Ark main website is temporary unavailable because we need to pay for hosting. We are hoping it will work at the nearest time.


Привет друзья!

Прежде всего позвольте принести всем, у кого был хотя бы малейший интерес к проекту Sol-Ark, ОГРОМНЫЕ ИЗВИНЕНИЯ, за столь длинный период практически полного молчания.

Есть три новости у нас - плохая, очень плохая и хорошая. Давайте начнем с плохих.

Плохая новость - дата выпуска проекта теперь абслютно неизвестна, поскольку команда перенесла несколько практически смертельных для нее потрясений. 

Первым ударом для команды стал уход из проекта Евгения Усманова (главный художник) и Джастина Хеллстрома (сценарист). Как и у большинства инди разработчиков, у нас нет выделенного бюджета для разработки, кроме наших собственных сбережений. Однако также у нас есть наши семьи и дети, которым требуются средства для жизни. Поэтому каждому из нас приходится искать работу с полной или частичной занятостью и разрабатывать проект только в оставшееся время.

Поэтому никаких претензий к ребятам. Причины их ухода из проекта полностью понятны любому из нас.

Но это было не самым худшим событием. Практически смертельным ударом для команды было следующее... Главный програмист, Дмитрии Деменков, также покинул проект из-за отсутсвия финансирования и необходимости зарабатывать средства для своей семьи. Он не может разрабатывать игру в свободное время. Возможно, потому что также он потерял веру в успех. Кто знает... В любом случае, как я уже говорил, никаких претензий. На самом деле, я хочу сказать всем ребятам, которые были в команде на протяжении более 12 месяцев ОГРОМНОЕ СПАСИБО. Они заслужили его.

Хорошая новость - проект жив и продолжает развиваться, несмотря на все описанные трудности.

Перед указанными проблемами, мы пытались получить финансирование через издателей или бизнес инкуботоры. И нам откровенно не удалось. После обсуждение, как быть с этим дальше, команда решила разделить процесс разработки на несколько мини-проектов, которые мы могли бы опубликовать в качестве отдельных мини-игр, чтобы собрать хоть какие-то средства. В дальнейшем мы могли бы использовать эти игры как части конструктора для сборки полной версии Sol-Ark'а. Такова была идея до момента, когда команда почти полностью распалась.

С того времени мне пришлось самому заняться изучением языка ActionScript, чтобы исключить любую возможность повторения подобной ситуации в будущем. И это именно то, чем я занимаюсь на протяжении последних четырех месяцев.

Сейчас наша команда состоит из трех человек - я (Alex), Евгений Гулюгин (композитор) и наш новый художник - Дмитрий Фоменко - у которого за плечами более 10 лет опыта.

С этой недели мы запустили разработку нашей первой мини-игры во Вселенной Sol-Ark. Ее анонс будет сделан позднее. В прошлый раз, мы писали о переносе основной игры на язык Haxe. Однако Дмитрий Деменков покинул проект как раз в самой середине его разработки. Поэтому, практически весь код Sol-Ark'а сделан на ActionScript 3.0, и только первый тестовый мини-проект начинался, используя Haxe. Иными словами, текущая мини-игра также будет разрабатываться вначале на ActionScript, а потом будет переписана, используя Haxe.

Что сделано к этому моменту:

1. Создан главный диздок для мини-проекта, и сейчас мы работаем над написанием технических заданий для каждого члена команды.

2. С этого момента, я не только гейм-дизайнер и промо-парень, но также и наш программист.

3. Я продолжаю изучать основные принципы языка AS 3.0, включая классы и события, интерфейсы, наследование и полиморфизм, композицию, цепочку диспетчеризации событий, графику и визуализацию, класс DisplayObject и его потомков, события для отображаемых объектов, события ввода и т.д. Безусловно, есть еще тонны информации, которую предстоит выучить, а также тот факт, что невозможно изучить такой комплексный язык, как ActionScript всего за несколько месяцев. Кроме того, есть несколько отдельных огромных пакетов информации, таких как внутри-игровая графика, использование GPU и Stage3D, встроенный язык MXML, AGAL и прочее. Но, по-крайней мере, знания, которые уже у меня есть, позволяют начать процесс разработки самому и двигаться дальше от этой точки.

Я призываю всех наших фанов и всех людей, у которых есть хотя бы минимальный интерес к проекту, сохранять терпение и не потерять веру в Sol-Ark. Это очень важно для нас, поскольку только Ваша обратная связь, поддержка и вера, дают нам внутренние силы для продолжения разработки. 

Сейчас довольно сложно определиться с датой релиза первого мини-проекта. План - сделать это к весне 2016 для PC версии, но давайте не будем забегать вперед. Основная же цель мини-игры - мобильный платформы.

Еще раз приносим извинения за столь длинный период без новостей. Я надеюсь, что самый тяжелый период для команды все же остался позади. Ну а мы движемся далее.

С уважением, Alex и команда Sol-Ark.

P.S. Основной сайт Sol-Ark'a временно не доступен, поскольку нам необходимо оплатить хостинг. Надеемся, он вновь заработает в ближайшее время.


Привіт друзі!

Перш за все, дозвольте принести всім, хто мав хоча б мінімальну зацікавленість до проекту Sol-Ark, ВЕЛИЧЕЗНІ ВИБАЧЕННЯ, за такий довгий період практично повного мовчання.

У нас є три новини - погана, дуже погана та добра. Почнемо з поганих.

Погана новина - дата публікації проекта тепер повністю невідома, оскільки команда перенесла декілька практично вбивчих для неї потрясінь. 

Першим ударом для команди став вихід із проекту Євгена Усманова (головний художник) та Джастіна Хеллстрома (сценаріст). Як і більшість інді розробників, ми не маємо окрімого бюджету для розробки, окрім наших власних збережень. Однак, також у нас є наші родини та діти, які потребують коштів для життя. Тому кожнен з нас вимушен шукати роботу з повною або частковою зайнятістю та розробляти проект тілько у час, що залишається після цього.

Тому жодних претензій до хлопців. Причини їх виходу з проекта добре зрозумілі кожному з нас.

Проте, це була не найгірша подія. Практично смертельним ударом для команди було наступне... Головний програміст, Дмитро Деменков, також залишив проект через відсутність фінансування та необхідність заробляти кошти для своєї родини. Він зміг розробляти гру у вільний час. Можливо, тому що також він загубив віру у цей проект. Хто зна... У любому випадку, як я вже казав, жодних претензій. Насправді, я хочу сказати усім хлопцям, які були у команді на протязі більше 12 місяців, ВЕЛИЧЕЗНУ ПОДЯКУ. Вони гідні цього.

Хороша новина - проект живий та продовжує розвиватися, незважаючи на всі труднощі.

Перед вказаними подіями, ми намагалися отримати фінансування через видатництва або бизнес інкуботори. І нам відверто це не вдалося. Після обговорення, що робити з цим далі, команда вирішила розподілити весь процес розробки на декілька міні-проектів, які ми були би в змозі публікувати у якості самостійних міні-ігр, щоб зібрати якісь кошти. В подальшому ми би використовували ці ігри у якості частин конструктора для побудови повної версії Sol-Ark'у. Така була ідея до моменту, коли команда майже повністю розпалася.

З того часу я був змушений сам почати вивчати мову ActionScript, щоби виключити будь-яку можливість повторення подібної ситуації у майбутньому. І це саме те, чим я займаюсь на протязі останніх чотирьох місяців.

Зараз наша команда складається лише з трьох осіб - я (Alex), Євгеній Гулюгін (композитор) та наш новий художник - Дмитро Фоменко - у якого за плечима більше 10 років досвіда.

З цього тижня недели ми дали старт розробці нашої першої міні-гри у Всесвіті Sol-Ark. Її анонс буде зроблено пізніше. Останнього разу, ми писали про переніс основної гри на мову Haxe. Однак Дмитро Деменков залишив проект саме у середині розробки. Тому, майже весь код Sol-Ark'у зроблено на ActionScript 3.0, і лише перший тестовий міні-проект починався, з використанням Haxe. Іншими словами, поточна міні-гра також буде розроблятися спочатку на ActionScript, а потім буде перенесена на мову Haxe.

Що зроблено до цього момента:

1. Створено головний диздок для міні-проекту, а зараз ми працюємо над написанням технічних завдань для кожного члену команди.

2. С цього моменту, я не тільки гейм-дизайнер та промо-хлопець, але також і наш програміст.

3. Я продовжую вивчати головні принципи мови AS 3.0, включаючи класи та події, інтерфейси, спадкування та поліморфізм, композицію, ланцюжок диспетчеризації подій, графіку та візуалізацію, клас DisplayObject та його нащадки, події для відображуваних об'єктів, події введення тощо. Безумовно, існують ще тонни інформації, що я маю вивчити, а також це факт, що неможливо вивчити таку комплексну мову, як ActionScript всього за декілька місяців. Крім того, є декілька окремих величезних пакетів інформації, таких як внутрішня-ігрова графіка, використання GPU та Stage3D, вбудована мова MXML, AGAL та інше. Але, принаймі, знання, що я вже отримав, дозволяють почати процес розробоки мені самому та рухатися далі.

Я закликаю всіх нашіх фанів та всіх інших людей, ща мають хоча б мінімальну зацікавленість до проекту, зберігати терпіння та не втрачати віру у Sol-Ark. Це дуже важливо для нас, оскільки тільки Ваші зворотній зв'язок, підтримка та віра, дають нам внутрішні сили для продовження розробки. 

Зараз доволі складно визначитися з датою релізу першого міні-проекту. План - зробити це до весни 2016 року для PC вірсії, але давайте не будемо забігати попереду. Основна ж мета міні-гри - мобільні платформи.

Ще раз приносимо свої вибачення за такий довгий період без новин. Я сподіваюсь, що набільш тяжкий період для команди все ж залишився позаду. Ну а ми рухаємося уперед.

З повагою, Alex та команда Sol-Ark.

P.S. Головний сайт Sol-Ark'у тимчасово недоступний, тому що нам потрібно оплатити хостінг. Сподіваємося він буде працювати знову у найближчий час.

Thursday, 23 July 2015

23/07/2015 CheckPoint







  • Fixed bugs:
    • With the wrong types of class variables;
    • With incorrect operation of supporting functions related to editing text variables;
    • With incorrect data loading of game objects characteristics;
    • With wrong setting for the game directory;
    • With inactive imported libraries;
    • With a critical error while loading data from a file;
    • With use of a temporary object instead of static objects in some functions;
    • With incorrect casting of one variable type to another type in some functions;
    • With classes that call to unset variables;
    • With memory leakage when loading images and creating textures for use by the GPU;
    • With incorrect operation of functions for loading data from a file;
    • With processing images that were not uploaded;
    • With a critical error during creation of a bitmap image from vector graphics and other objects;
    • With the references for "Flight in warp" classes to the "Sol-Ark" project classes;
    • With using classes that are not necessary for the realization of the project "Flight in warp";
    • With unnecessary image processing;
    • With using the "cut" planets and the sun classes for displaying in the "Flight in warp" project;
    • Other bugs;
  • New libraries for an easy and accelerated development process were added;
  • Class for loading/saving map templates was redesigned;
  • Class for loading images was redesigned;
  • New supporting classes were added to optimize gameplay and foster a convenient process for game development;
  • New supporting functions necessary for a complete translation of the project to HAXE were added;
  • Massive change of variable types for many classes of game objects and functions was made;
  • Many arrays of objects were replaced with supporting classes;
  • Class responsible for displaying the background space and the warp has been corrected;
  • Classes responsible for creating menus and storing static variables were corrected;
  • New classes for easy connection/disconnection of the engine modules was added;
  • Class responsible for the selection of images relevant to the target project’s modules was added;
  • A new class for creating main menu of mini-game "Flight in warp" was added;
  • New class was added for creating gaming locations of mini-game "Flight in warp";
  • Plugins for profiling HAXE projects were added;
  • "cut" object classes of the sun and planets was added;
  • Work continues on the first official teaser video for the game;
  • New music tracks were created; work continues on voice, sound and music coverage for the teaser video;
  • Work continues on filling and polishing the GDD;
  • Work continues with transferring the game engine to the HAXE engine to increase game performance, allowing us to support more platforms for porting and increase the speed and ease of game development;Work continues in searching for inconsistencies and errors after transferring the source code commands to HAXE standards;
  • Исправлены баги:
    • С неправильными типами переменных классов;
    • C некорректной работой вспомогательных функций, связанных с редактированием текстовых переменных;
    • С некорректной загрузкой данных о характеристиках игровых объектов;
    • С неправильным заданием каталога с файлами игры;
    • С неактивностью импортированных библиотек;
    • С критической ошибкой загрузки данных из файла;
    • С использованием временных объектов вместо статических в некоторых функциях;
    • С некорректным приведением одного типа переменных к другому в некоторых функциях;
    • С обращением классов к незаданным переменным;
    • С утечкой памяти при загрузке изображений и создании текстур для их использования видеокартой;
    • С некорректной работой функций загрузки данных из файла;
    • С обработкой еще не загруженных изображений;
    • С критической ошибкой создания растового изображения на основе векторной графики и других объектов;
    • С обращением классов проекта “Полет в Варпе” к классам проекта “Sol-Ark”; 
    • С использованием классов, не нужных для реализации проекта “Полет в Варпе”;
    • С ненужной обработкой изображений;
    • С использованием “урезанного” класса планет и солнца для отображения в проекте “Полет в Варпе”;
    • Другие баги;
  • Подключены новые библиотеки для более удобного и быстрого процесса разработки;
  • Переработан класс сохранения/загрузки шаблонов карт;
  • Переработан класс загрузки изображений;
  • Добавлены новые вспомогательные классы для оптимизации игрового процесса и более удобного процесса разработки игры;
  • Добавлены новые вспомогательные функции, необходимые для полного перевода проекта на HAXE;
  • Произведена массовая смена типов переменных для многих классов игровых объектов и функций;
  • Произведена замена многих массивов на объекты вспомогательных классов;
  • Откорректирован класс, отвечающий за отображение фонового космоса и варпа;
  • Переработаны классы, отвечающие за создание различных меню и хранение статических переменных;
  • Добавлены новые классы для легкого подключения/отключения модулей движка;
  • Добавлен класс, отвечающий за выбор изображений, нужных для модулей целевого проекта;
  • Создан новый класс для создания главного меню мини-игры “Полет в Варпе”;
  • Создан новый класс создания игровой локации мини-игры “Полет в Варпе”;
  • Подключен модуль для профилирования проектов на HAXE;
  • Созданы “урезанные” классы объектов солнца и планет;
  • Продолжается работа над первым официальным тизером для игры;
  • Написаны новые музыкальные треки; продолжается работа над голосовым, звуковым и музыкальным сопровождением для видео-тизера;
  • Продолжается работа над заполнением и полированием GDD;
  • Ведется работа по переводу игрового движка на движок HAXE, для увеличения производительности, поддержки большего количества платформ для портирования и повышения скорости и удобства разработки игры;Ведется работа по выявлению несоответствий и ошибок после привода всех команд исходного кода к стандартам HAXE;
  • Виправлені баги:
    • З неправильними типами змінних класів;
    • З некоректною роботою допоміжних функцій, пов'язаних з редагуванням текстових змінних;
    • З некоректним завантаженням даних про характеристики ігрових об'єктів;
    • З неправильним завданням каталогу з файлами гри;
    • З неактивностью імпортованих бібліотек;
    • З критичною помилкою завантаження даних з файлу;
    • З використанням тимчасових об'єктів замість статичних у деяких функціях;
    • З некоректним приведенням одного типу змінних до іншого у деяких функціях;
    • Зі зверненням класів до незаданих змінним;
    • З витоком пам'яті при завантаженні зображень та створенні текстур для їх використання відеокартою;
    • З некоректною роботою функцій завантаження даних з файлу;
    • З обробкою зображень, що не були завантажені;
    • З критичною помилкою створення растового зображення на основі векторної графіки та інших об'єктів;
    • Зі зверненням класів проекту "Політ у варпі" до класів проекту "Sol-Ark";
    • З використанням класів, не потрібних для реалізації проекту "Політ у варпі";
    • З непотрібною обробкою зображень;
    • З використанням "урізаного" класу планет та сонця для відображення у проекті "Політ у варпі";
    • Інші баги;
  • Підключені нові бібліотеки для більш зручного та швидкого процесу розробки;
  • Перероблений клас збереження/завантаження шаблонів мап;
  • Перероблено клас завантаження зображень;
  • Додані нові допоміжні класи для оптимізації ігрового процесу та більш зручного процесу розробки гри;
  • Додані нові допоміжні функції, необхідні для повного перекладу проекту на HAXE;
  • Проведена масова заміна типів змінних для багатьох класів ігрових об'єктів та функцій;
  • Проведена заміна багатьох масивів на об'єкти допоміжних класів;
  • Відкориговано клас, що відповідає за відображення фонового космосу та варпу;
  • Перероблені класи, що відповідають за створення різних меню та зберігання статичних змінних;
  • Додані нові класи для легкого підключення/відключення модулів движка;
  • Доданий клас, відповідальний за вибір зображень, потрібних для модулів цільового проекту;
  • Створено новий клас для створення головного меню міні-ігри "Політ у варпі";
  • Створено новий клас створення ігрової локації міні-ігри "Політ у варпі";
  • Підключений модуль для профілювання проектів на HAXE;
  • Створені "урізані" класи об'єктів сонця та планет;
  • Триває робота над першим офіційним тізером для гри;
  • Написані нові музичні треки; продовжується робота над голосовим, звуковим та музичним супроводженням для відео-тізера;
  • Триває робота над поліруванням балансу, виправленням дрібних помилок та наповненням першої демо-версії гри для широкої аудиторії;
  • Триває робота над заповненням та поліруванням GDD;
  • Ведеться робота по переводу ігрового движка на движок HAXE, для збільшення швидкості гри, підтримки більшої кількості платформ для портування та підвищення швидкості та зручності розробки гри;
  • Ведеться робота по виявленню невідповідностей та помилок після приводу усіх команд коду до стандартів HAXE;

Tuesday, 7 July 2015

07/07/2015 CheckPoint










We want to give a HUGE thanks to everyone who helped us test the latest build of the game. Some of you racked up four or more hours of playtime which we find truly incredible. I’m sure the body count for dead astronauts is well in the hundreds. Nice work. We have received an immense amount of feedback about what is working great and what needs to be improved. It’s helped us formulate a better development plan and given us a good, hard look at where we need to go in order to build a great game.

Part of this decision involves switching our engine over to HAXE, which will help us tremendously in the long run. Much of our time has been dedicated to crafting the particulars of an engine that suits our game’s needs, which are quite complex, but utilizing HAXE at this stage will allow further progress to come more smoothly and readily.

We’ll be announcing some things in about a month from now, so stay tuned, and if you managed to get your hands on our build we hope you play it until the solar system is littered with dead pirate bodies. 


  • Fixed bugs:
    • With wrong calculation of inflicted damage on approach to the Sun;
    • With wrong calculation of displaced sprite coordinates when applied by two lens effects;
    • With wrong space background texture offset after restarting game;
    • With wrong calculation of lit areas when drawing micromanagement map using the GPU;
    • With extra pathfinding miscalculations;
    • With unnecessary calculations for a sprite’s curvature that goes beyond the radius of the curvature zone;
    • Other bugs
  • Algorithm was optimized for updating the count of available resources for the player;
  • Algorithm was optimized for searching for an empty container to add resources to;
  • Algorithm was optimized for creating locations;
  • Algorithm was optimized for rendering the space and warp backgrounds;
  • Algorithm was optimized for displaying curved parts of the space background;
  • Algorithm was optimized for lighting GUI elements;
  • New shaders were added to display sprites with a modified gamma;
  • Algorithm was added for applying the effects of soot and melted parts on the micromanagement map using the GPU;
  • Algorithm was added for rendering items on the micromanagement map when using the GPU;
  • Algorithm was added for drawing fire on the micromanagement map when using the GPU;
  • Work continues on the micromanagement map level’s visualization algorithm for the GPU;
  • Work continues on the first official teaser video for the game;
  • New music tracks were created; work continues on voice, sound and music coverage for the teaser video;
  • Work continues on polishing balance, fixing small errors and creating content for the first demo-version of the game to be released to a broad audience; 
  • Work continues on filling and polishing the GDD;
  • Work continues with transferring the game engine to the HAXE engine to increase game performance, allowing us to support more platforms for porting and increase the speed and ease of game development;
  • Transferred all cycle commands, standard functions and variable types to HAXE standards;
  • Work continues in searching for inconsistencies and errors after transferring the source code commands to HAXE standards;
  • Settings were adjusted along with imported libraries and modules necessary for the translation of the game source code to Haxe;


Мы хотим сказать ОГРОМНОЕ спасибо всем, кто помогал нам тестировать последний билд игры. Многие из Вас провели четыре или значительно больше часов в игре, что мы находим просто невероятным.  Уверен, что счет мертвых космонавтов идет на сотни. Отличная работа. Мы получили невообразимое количество комментариев и обратной связи о том, что работает хорошо, а что необходимо улучшить. Это помогает нам лучше сфокусировать процесс разработки и его план, а также дало нам хороший и твердый взгляд, куда необходимо двигаться, чтобы построить действительно великолепную игру.

Часть этих решений включила в себя переезд игры на новый движок HAXE, который чрезвычайно поможет нам в долгосрочной перспективе. Сейчас достаточно большая часть времени выделена на написание составных частей своего собственного движка, который удовлетворяет потребностям игры, причем достаточно комплексным. Применение HAXE на этом этапе позволит, чтобы дальнейший процесс разработки был гладким и легким.

В течение месяца с этого момента мы анонсируем новую важную информацию, поэтому оставайтесь с нами, а если у Вас получилось заполучить наш билд, мы надеемся, что Вы будете играть, пока вся солнечная система не будет усеяна телами мертвых пиратов.


  • Исправлены баги:
    • С неправильным расчетом повреждений, наносимых при приближении Sol-Ark’а к солнцу;
    • С неправильным расчетом смещения координат спрайтов при наложении двух эффектов линзы;
    • С неправильным смещением текстуры космического фона после перезапуска игры;
    • С неправильным расчетом всех освещенных областей при отрисовке карты микроменеджмента с использованием видеокарты;
    • С лишними просчетами поиска пути;
    • С ненужными расчетами искривления спрайтов, выходящими за радиус зоны искривления;
    • Другие баги;
  • Оптимизирован алгоритм обновления данных об имеющихся у игрока ресурсах;
  • Оптимизирован алгоритм поиска пустого контейнера для добавления в него ресурсов;
  • Оптимизирован алгоритм создания локаций;
  • Оптимизирован алгоритм отрисовки космического фона и фона варпа;
  • Оптимизирован алгоритм отображения искривленных частей фона космоса;
  • Оптимизирован алгоритм подсветки элементов GUI;
  • Добавлены новые шейдеры для отображения спрайтов с измененной гаммой;
  • Добавлен алгоритм наложения эффектов гари и оплава при отрисовке карты микроменеджмента с использованием видеокарты;
  • Добавлен алгоритм отрисовки вещей на карте микроменеджмента с использованием видеокарты;
  • Добавлен алгоритм отрисовки огня на карте микроменеджмента с использованием видеокарты;
  • Продолжается работа над алгоритмом отрисовки карты микроменеджмента с использованием видеокарты;
  • Продолжается работа над первым официальным тизером для игры;
  • Написаны новые музыкальные треки; продолжается работа над голосовым, звуковым и музыкальным сопровождением для видео-тизера;
  • Продолжается работа над полированием баланса, исправлением мелких ошибок и наполнением первой демо-версии игры для широкой аудитории; 
  • Продолжается работа над заполнением и полированием GDD;
  • Ведется работа по переводу игрового движка на движок HAXE, для увеличения производительности, поддержки большего количества платформ для портирования и повышения скорости и удобства разработки игры;
  • Переведены все команды циклов, стандартных функций и типы переменных на стандартные типы HAXE;
  • Ведется работа по выявлению несоответствий и ошибок после привода всех команд исходного кода к стандартам HAXE;Выполнена настройка и импортирование нужных библиотек и модулей для перевода исходного кода игры на Haxe;

Ми хочемо висловити ВЕЛИКУ подяку усім, хто допомагав нам тестувати останній білд гри. Багато з Вас провели чотири або значно більше годин у грі, що ми вважаємо просто неймовірним.  Переконані, що рахунок мертвих космонавтів йде на сотні. Відмінна робота. Ми отримали неймовірну кількість коментарів та зворотнього зв'язку про те, що працює добре, а що потребує поліпшення. Це допомагає нам краще сфокусувати процес розроботки та його план, а також дало нам добрий та твердий погляд, куди потрібно рухатися, щоб побудувати дійсно чудову гру.

Частина ціх рішень включає в себе переїзд гри на новий движок HAXE, який надзвичайно допоможе нам у довгостроковійй перспективі. Зараз достатньо  більша частина часу виділена на написання складових частин свого персонального движку, який задовольняє потребам гри, що є комплексними. Застосування HAXE на цьому етапі дозволить, щоби подальший процес розробки був гладким та легким.

Напротязі місяца з цього моменту ми анонсуємо новю важливу інформацію, тому залишайтеся з нами, а якщо у Вас вийшло здобути наш білд, ми сподіваємося, що Ви будете грати, доки уся сонячна система не буде всіяна тілами мертвих пиратів.

  • Виправлені баги:
    • З неправильним розрахунком пошкоджень, що наносяться при наближенні Sol-Ark'у до сонця;
    • З неправильним розрахунком зміщення координат спрайтів при накладенні двох ефектів лінзи;
    • З неправильним зміщенням текстури космічного фону після перезапуску гри;
    • З неправильним розрахунком усіх освітлених областей при відображенні мапи мікроменеджменту з використанням відеокарти;
    • З зайвими прорахунками пошуку шляху;
    • З непотрібними розрахунками викривлення спрайтів, що виходять за радіус зони викривлення;
    • Інші баги
  • Оптимізовано алгоритм поновлення даних про наявні у гравця ресурси;
  • Оптимізовано алгоритм пошуку порожнього контейнеру для додавання у нього ресурсу;
  • Оптимізовано алгоритм створення локацій;
  • Оптимізовано алгоритм відображення космічного фону та фону варпа;
  • Оптимізовано алгоритм відображення викривлених частин фону космосу;
  • Оптимізовано алгоритм підсвічування елементів GUI;
  • Додані нові шейдери для відображення спрайтів зі зміненою гамою;
  • Доданий алгоритм накладення ефектів гару та оплаву при відображенні мапи мікроменеджменту з використанням відеокарти;
  • Доданий алгоритм відображення речей на мапі мікроменеджменту з використанням відеокарти;
  • Доданий алгоритм відтворення вогню на мапі мікроменеджменту з використанням відеокарти;
  • Триває робота над алгоритмом відмальовки мапи мікроменеджменту з використанням відеокарти;
  • Триває робота над першим офіційним тізером для гри;
  • Написані нові музичні треки; продовжується робота над голосовим, звуковим та музичним супроводженням для відео-тізера;
  • Триває робота над поліруванням балансу, виправленням дрібних помилок та наповненням першої демо-версії гри для широкої аудиторії;
  • Триває робота над заповненням та поліруванням GDD;
  • Ведеться робота по переводу ігрового движка на движок HAXE, для збільшення швидкості гри, підтримки більшої кількості платформ для портування та підвищення швидкості та зручності розробки гри;
  • Переведені усі команди циклів, стандартних функцій та типи змінних на стандартні типи HAXE;
  • Ведеться робота по виявленню невідповідностей та помилок після приводу усіх команд коду до стандартів HAXE;Виконані налаштування та імпортування потрібних бібліотек і модулів для перекладу коду гри на Haxe;

Wednesday, 24 June 2015

23/06/2015 CheckPoint













  • Fixed bugs:
    • With impossibility of technics to fall into space after being transferred to an empty tile;
    • With inability to destroy V.I. modules held by enemy soldiers;
    • With an error for the technic’s "fuel pump" action algorithm;
    • With inclusion of enemy ship’s brake in the absence of the engine;
    • With error of the technic’s "gas collector" action algorithm;
    • With wrong sized GUI elements in different screen resolutions;
    • With wrong sized production/consumption/energy storage text fields;
    • With the rate of collected fuel by the gas collector dependent on its distance from a gas giant;
    • With incorrect names of certain types of equipment;
    • With unnecessary calculation of the vertex buffer for drawing objects by the GPU;
    • With summing the number of resources which add to the object "resource" on a tile where there is another resource object;
    • With GPU rendering error with offset NPC and technnic sprite coordinates while turning;
    • With offset of micromanagement map’s lit areas while changing the zoom;
    • With inactive keys "turn on all technics" and "turn off technics with low priority";
    • Other bugs;
  • Ability to manually empty containers with resources was added;
  • Algorithm for drawing map tiles using the GPU was added;
  • Algorithm for rendering skeletal animation frames of NPC and technics with the GPU was added;
  • Test algorithm for rendering light with the GPU was added;
  • Test algorithm for rendering damaged tiles with the GPU was added;
  • A new rendering algorithm using the GPU was added for sprites that change every frame;
  • A new rendering algorithm using the GPU was added for geometric shapes that change every frame;
  • Algorithm for uploading textures to GPU for rendering NPCs, technics and map tiles was added;
  • Classes of technics, NPCs, map tiles and light sources were corrected for use of GPU rendering;
  • Some GUI elements on the micromanagement map were adjusted;
  • New class for changing the language of GUI elements was added;
  • Ability to change the language of GUI elements and messages was added;
  • New shaders for rendering objects on the micromanagement map were added;
  • Algorithm was optimized for adding geometric shapes rendered by the GPU;
  • Algorithm was optimized for updating sprite coordinates rendered using the GPU;
  • Rendering of a location’s sprites on the local space map was optimized;
  • Algorithm was optimized for creating new locations on a local space map;
  • New helper classes for technic optimization and NPC actions were created;
  • Work continues on the algorithm for saving the game;
  • Work continues on optimization of rendering GUI elements with the GPU;
  • Work continues on the visualization algorithm for the micromanagement map level by the GPU;
  • Work continues on the first official teaser video for the game;
  • New music tracks were created; work continues on voice, sound and music coverage for the teaser video;
  • Work continues on polishing balance, fixing small errors and creating content for the first demo-version of the game to be released to a broad audience; 
  • Work continues on filling and polishing the GDD;

  • Исправлены баги:
    • С невозможностью выпадения техники в космос после переноса ее на пустой тайл;
    • С невозможностью уничтожения блоков В.И. вражескими солдатами;
    • С ошибкой алгоритма работы техники “топливный насос”;
    • С включением торможения вражеского корабля при отсутствии действующих двигателей;
    • С ошибкой алгоритма работы техники “газовый коллектор”;
    • С неправильными размерами элементов GUI при различных разрешениях экрана;
    • С неправильными размерами текстовых полей индикации добычи/расхода/хранения энергии;
    • С зависимостью скорости сбора топлива газовыми коллекторами от расстояния до газового гиганта;
    • С неправильными названиями некоторых типов техники;
    • С ненужным расчетом вершинного буфера для отрисовки объектов с использованием видеокарты;
    • C суммированием количества ресурсов при добавлении объекта “ресурс” на тайл, где уже находится другой объект ресурса;
    • Со смещением координат спрайтов техники и NPC при развороте, при отрисовке их с использованием видеокарты;
    • Со смещением освещенных областей карты микроменеджмента, при изменении зума;
    • С неактивностью кнопок “включить всю технику” и “выключить технику с низким приоритетом”;
    • Другие баги;
  • Добавлена возможность вручную опустошать контейнеры ресурсов;
  • Добавлен алгоритм отрисовки тайлов карты с использованием видеокарты;
  • Добавлен алгоритм отрисовки кадров скелетной анимации для NPC и техники с использованием видеокарты;
  • Добавлен тестовый алгоритм отрисовки освещения с использованием видеокарты;
  • Добавлен тестовый алгоритм отрисовки поврежденых тайлов карты с использованием видеокарты;
  • Для спрайтов, которые изменяются каждый кадр, добавлен новый алгоритм визуализации с использованием GPU;
  • Для геометрических фигур, которые изменяются каждый кадр, добавлен новый алгоритм визуализации с использованием GPU;
  • Добавлен алгоритм загрузки в видеокарту текстур для отрисовки объектов NPC, техники и тайлов карты;
  • Откорректированы классы техники, NPC, тайлов карты и источников света под возможность отображения их с использованием видеокарты;
  • Откорректированы некоторые элементы GUI карты микроменеджмента;
  • Добавлен класс для осуществления смены языка элементов GUI;
  • Добавлен алгоритм смены языка элементов GUI и сообщений;
  • Добавлены новые шейдеры для отображения объектов карты микроменеджмента;
  • Оптимизирован алгоритм добавления геометрических фигур, которые отрисовываются с использованием видеокарты;
  • Оптимизирован алгоритм обновления координат спрайтов, которые отрисовываются с использованием видеокарты;
  • Оптимизировано отображение множества спрайтов локаций на карте локального космоса;
  • Оптимизирован алгоритм создания новых локаций на карте локального космоса;
  • Созданы вспомогательные классы для оптимизации расчетов действий объектов техники и NPC;
  • Ведется работа над алгоритмом сохранения игры;
  • Ведется работа над оптимизацией отображения элементов GUI с помощью видеокарты;
  • Продолжается работа над алгоритмом отрисовки карты микроменеджмента с использованием видеокарты;
  • Продолжается работа над первым официальным тизером для игры;
  • Написаны новые музыкальные треки; продолжается работа над голосовым, звуковым и музыкальным сопровождением для видео-тизера;
  • Продолжается работа над полированием баланса, исправлением мелких ошибок и наполнением первой демо-версии игры для широкой аудитории; 
  • Продолжается работа над заполнением и полированием GDD;
  • Виправлені баги:
    • З неможливістю випадання техніки у космос пысля перенесені її на порожній тайл;
    • З неможливістю знищення блоків В.І. ворожими солдатами;
    • З помилкою алгоритму роботи техніки "паливний насос";
    • З вімкненням гальмування ворожого корабля при відсутності діючих двигунів;
    • З помилкою алгоритму роботи техніки "газовий колектор";
    • З неправильними розмірами елементів GUI при різних роздільних здатностей екрану ;
    • З неправильними розмірами текстових полів індикації видобутку/витрати/зберігання енергії;
    • Із залежністю швидкості збору палива газовими колекторами від відстані до газового гіганта;
    • З неправильними назвами деяких типів техніки;
    • З непотрібним розрахунком вершинного буферу для відображення об'єктів з використанням відеокарти;
    • C підсумовуванням кількості ресурсів при додаванні об'єкту "ресурс" на тайл, де вже знаходиться інший об'єкт ресурсу;
    • Зі зміщенням координат спрайтів техніки та NPC при розвороті, при відображені їх з використанням відеокарти;
    • Зі зміщенням освітлених областей мапи мікроменеджменту, при зміні зуму;
    • З неактивністю кнопок "увімкнути усю техніку" та "вимкнути техніку з низьким пріоритетом";
    • Інші баги;
  • Додана можливість вручну спустошувати контейнери ресурсів;
  • Доданий алгоритм відображення тайлів мапи з використанням відеокарти;
  • Доданий алгоритм відображення кадрів скелетної анімації для NPC та техніки з використанням відеокарти;
  • Доданий тестовий алгоритм відмальовки освітлення з використанням відеокарти;
  • Доданий тестовий алгоритм відображення пошкоджених тайлів мапи з використанням відеокарти;
  • Для спрайтів, що змінюються кожний кадр, доданий новий алгоритм візуалізаціз з використанням GPU;
  • Для геометричних фігур, що змінюються кожний кадр, доданий новий алгоритм візуалізаціз з використанням GPU;
  • Доданий алгоритм завантаження у відеокарту текстур для відображення об'єктів NPC, техніки та тайлів мапи;
  • Відкориговано класи техніки, NPC, тайлів мапи та джерел світла під можливість відображення з використанням відеокарти;
  • Відкориговано деякі елементи GUI мапи мікроменеджменту;
  • Додано клас для здійснення зміни мови елементів GUI;
  • Доданий алгоритм зміни мови елементів GUI та повідомлень;
  • Додані нові шейдери для відображення об'єктів мапи мікроменеджменту;
  • Оптимізовано алгоритм додавання геометричних фігур, що відмальовуються з використанням відеокарти;
  • Оптимізовано алгоритм оновлення координат спрайтів, що відмальовуються з використанням відеокарти;
  • Оптимізовано відображення безлічі спрайтів локацій на мапі локального космосу;
  • Оптимізовано алгоритм створення нових локацій на мапі локального космосу;
  • Створені допоміжні класи для оптимізації розрахунків дій об'єктів техніки та NPC;
  • Ведеться робота над алгоритмом збереження гри;
  • Ведеться робота над оптимізацією відображення елементів GUI за допомогою відеокарти;
  • Триває робота над алгоритмом відмальовки мапи мікроменеджменту з використанням відеокарти;
  • Триває робота над першим офіційним тізером для гри;
  • Написані нові музичні треки; продовжується робота над голосовим, звуковим та музичним супроводженням для відео-тізера;
  • Триває робота над поліруванням балансу, виправленням дрібних помилок та наповненням першої демо-версії гри для широкої аудиторії;
  • Триває робота над заповненням та поліруванням GDD;

Wednesday, 17 June 2015

16/06/2015 CheckPoint











  • These bugs are fixed:
    • With enemy ship AI becoming inactive after disconnecting from a location;; 
    • With exoskeletons “freezing” when their charge is too low; 
    • With NPC’s attempt to wear a space suit from an empty space suit rack; 
    • With enemy ships attacking the Sol-Ark during connection; 
    • With impossibility to move some objects on the recharging platform;; 
    • With error in searching for damaged tiles while autorepairing task is selected and there are not enough required resources; 
    • With coordinate displacement for dynamic technic sprites after these technics were moved onto another tile; 
    • With searching for a task with higher priority after completing the task “build constructions”; 
    • With current task cancelation for an exoskeleton when it has a low charge; 
    • With loading order for containers while collecting resources; 
    • With critical error in the micromanagement map view of a location while it moves away; 
    • With incorrect movement speeds for asteroid belt layers on the star system map level; 
    • With checking error for asteroid sprites appearing on the local space and micromanagement map levels while arriving to the asteroid belt on the star system map level; 
    • With extra task performing “move on 5 tiles in random direction” after completing another low priority task; 
    • Error with operating logic of kinetic shield after it’s manually switched off by the player; 
    • Error with visualization of geometric objects by GPU; 
    • With NPCs searching for exoskeletons or manual 3D printers at large distances; 
    • Other bugs; 
  • Ability to exit in the main menu by pressing “ESC” was added; 
  • Separate music track was set for the event “enemy wave”; 
  • Operating algorithm was added for an exoskeleton, which needs to recharge, when there is no available recharging platform; 
  • From now on combat mode is on when there are some enemies on the micromanagement map level; 
  • New triggers were added for quest performance; 
  • New indication was added for impassable damaged tiles on the micromanagement map level; 
  • Ability to cancel squad task was added; 
  • New sprites for enemy soldiers were added; 
  • Pause was added for NPC action “pick up a weapon/tool”; 
  • Welding effect was added for the dismantle process; 
  • For some random events autopause was canceled; 
  • Operating algorithm was modified for gravity brake; 
  • From now on a NPC with specialty “engineer” has priority for dynamic technics “exoskeleton” as default; 
  • From now technics type “door” during manual opening/closing by player gets status “manual control”; 
  • Operating algorithm was upgraded for standard buttons; 
  • Operating algorithm was upgraded for pathfinding with checking for the nearest target objects; 
  • The GUI was overhauled on the micromanagement map level; 
  • Work continues on the visualization algorithm for the micromanagement map level by the GPU;
  • Work continues on the first official teaser video for the game; 
  • New music tracks were created; work continues on voice, sound and music coverage for the teaser video; 
  • Work continues on polishing balance, fixing small errors and creating content for the first demo-version of the game to be released to a broad audience; Work continues on filling and polishing the GDD;
  • Исправлены баги:
    • С бездействием ИИ пирата после отстыковки локации; 
    • С “зависанием” экзоскелета при его низком заряде; 
    • С попыткой NPC одеть скафандр из пустой стойки для скафандров; 
    • Со стрельбой пирата по Sol-Ark’у при его попытке стыковки; 
    • С невозможностью переноса объектов на платформу для перезарядки; 
    • С ошибкой поиска поврежденного тайла для авторемонта при недостаче требуемого ресурса; 
    • Со смещением координат спрайтов динамической техники после ее переноса на другой тайл; 
    • Со поиском работы более высокого приоритета после завершения задания “монтаж”; 
    • Со отменой текущего задания экзоскелета при его низком заряде; 
    • С порядком заполнения контейнеров при сборе ресурсов; 
    • С критической ошибкой при просмотре карты микроменеджмента локации, которая в этот момент удаляется; 
    • С неправильными скоростями движения слоев спрайтов астероидного пояса на карте звездной системы; 
    • С ошибкой проверки появления спрайтов астероидного пояса на карте локального космоса и микроменеджмента, во время подлета к астероидному поясу, находясь на карте звездной системы; 
    • С ненужным выполнением команды “пройти 5 тайлов в случайном направлении ” после завершения не приоритетного задания; 
    • С ошибкой логики работы кинетического щита после его мануального выключения; 
    • С ошибкой отрисовки геометрических объектов с использованием видеокарты; 
    • С поиском NPC экзоскелета/мануального 3-D принтера на больших дистанциях; 
    • Другие баги; 
  • Добавлена возможность выхода в главное меню при нажатии клавиши “ESC”; 
  • На событие “волна противников” выставлен отдельный музыкальный треклист; 
  • Добавлен алгоритм действия экзоскелета, нуждающегося в перезарядке, при отсутствии доступной платформы для перезарядки; 
  • Отныне режим боя включается также при наличии врагов на карте микроменеджмента; 
  • Добавлены новые триггеры на выполнение квестовых заданий; 
  • Добавлена индикация непроходимых поврежденных тайлов на карте микроменеджмента; 
  • Добавлена возможность отмены приказа отряда; 
  • Добавлены новые спрайты на отображение солдат-пиратов; 
  • Добавлена пауза на действие NPC “вооружиться”; 
  • При выполнении демонтажа конструкции добавлен эффект сварки; 
  • На некоторые типы случайных событий отменено включение автопаузы; 
  • Изменен алгоритм действия гравитационного тормоза; 
  • Отныне у NPC с профессией “ инженер” по умолчанию выставлена приоритетная техника “экзоскелет”; 
  • Отныне техника типа “дверь” при его мануальном открытии переходит в состояние мануального управления; 
  • Усовершенствован алгоритм работы стандартных кнопок; 
  • Усовершенствован алгоритм поиска пути с проверкой на ближайшие целевые объекты; 
  • Полностью переработан GUI карты микроменеджмента; 
  • Продолжается работа над алгоритмом отрисовки карты микроменеджмента с использованием видеокарты; 
  • Продолжается работа над первым официальным тизером для игры; 
  • Написаны новые музыкальные треки; продолжается работа над голосовым, звуковым и музыкальным сопровождением для видео-тизера; 
  • Продолжается работа над полированием баланса, исправлением мелких ошибок и наполнением первой демо-версии игры для широкой аудитории; 
  • Продолжается работа над заполнением и полированием GDD;
  • Виправлені баги: 
    • З бездіяльністю ШІ пірата після відстиковки локації; 
    • Із "зависанням" екзоскелету при його низькому заряді; 
    • Зі спробою NPC одягнути скафандр з порожньої стійки для скафандрів; 
    • Зі стрільбою пірату по Sol-Ark'у при його спробі стикування; 
    • З неможливістю перенесення об'єктів на платформу для перезарядки; 
    • З помилкою пошуку пошкодженого тайлу для авторемонту при недостачі необхідного ресурсу; 
    • Зі зміщенням координат спрайтів динамічної техніки після її перенесення на інший тайл; 
    • З пошуком роботи більш високого пріоритету після завершення завдання "монтаж"; 
    • Зі скасуванням поточного завдання екзоскелету при його низькому заряді; 
    • З порядком заповнення контейнерів при зборі ресурсів; 
    • З критичною помилкою при перегляді мапи мікроменеджменту локації, яка видаляється у цей момент; 
    • З неправильними швидкостями руху шарів спрайтів астероїдного поясу на мапі зоряної системи; 
    • З помилкою перевірки появи спрайтів астероїдного поясу на мапі локального космосу та мікроменеджменту, під час підльоту до астероїдного поясу, перебуваючи на мапі зоряної системи; 
    • З непотрібним виконанням команди "пройти 5 тайлів у випадковому напрямку" після завершення не пріоритетного завдання; 
    • З помилкою логіки роботи кінетичного щита після його мануального вимкнення; 
    • З помилкою відмальовки геометрічних об'єктів з використанням відеокарти; 
    • З пошуком NPC екзоскелету/мануального 3-D принтеру на великих дистанціях; 
    • Інші баги; 
  • Додано можливість виходу у головне меню при натисканні клавіші "ESC";
  • На подію "хвиля супротивників" виставлений окремий музичний трекліст;
  • Доданий алгоритм дії екзоскелету, що потребує перезарядку, при відсутності доступної платформи для перезарядки;
  • Відтепер режим бою вмикається також при наявності ворогів на мапі мікроменеджменту;
  • Додані нові трігери на виконання квестових завдань;
  • Додано індикацію непрохідних пошкоджених тайлів на мапі мікроменеджменту;
  • Додано можливість скасування наказу загону;
  • Додані нові спрайти на відображення солдат-піратів;
  • Додана пауза на дію NPC "озброїтися";
  • При виконанні демонтажу конструкції додано ефект зварювання;
  • На деякі типи випадкових подій скасовано увімкнення автопаузи;
  • Змінено алгоритм дії гравітаційного гальма;
  • Відтепер у NPC з професією "інженер" з самого початку виставлено ​​пріоритетну техніку "екзоскелет";
  • Відтепер техніка типу "двері" при його мануальному відкриванні переходить у стан мануального керування;
  • Удосконалено алгоритм роботи стандартних кнопок;
  • Удосконалено алгоритм пошуку шляху з перевіркою на найближчі цільові об'єкти;
  • Повністю перероблено GUI мапи мікроменеджменту;
  • Триває робота над алгоритмом відмальовки мапи мікроменеджменту з використанням відеокарти;
  • Триває робота над першим офіційним тізером для гри;
  • Написані нові музичні треки; продовжується робота над голосовим, звуковим та музичним супроводженням для відео-тізера;
  • Триває робота над поліруванням балансу, виправленням дрібних помилок та наповненням першої демо-версії гри для широкої аудиторії;
  • Триває робота над заповненням та поліруванням GDD;

Wednesday, 10 June 2015

11/06/2015 CheckPoint - Big Testing Announcement



TESTERS NEEDED FOR DEEP SPACE GAMEPLAY
************************************************************************************************************

   Have you ever wanted to build a spaceship, take care of astronauts, mine asteroids, and subsequently watch your vessel get obliterated while your crew chokes to death on interstellar void? Come join us as a volunteer tester for Sol-Ark’s demo. This will be a closed test, super secret, and used to help us with our full demo release at the end of June.

   Sol-Ark is currently running through its pre-flight checklist and is looking for a handful of brave (and unpaid) testers to strap themselves to our rocket and see what happens. We’re reaching out to those who have commented on our posts and articles so far, basically anyone who showed any sort of interest in the game to date.

   Sol-Ark is still in its prototype phase and we are looking to get some broader feedback before we put out a hardened, finite demo for everyone to get their hands on. This means that the builds you’ll be playing will be limited in some capacities and don’t represent the final gameplay and graphics that we’re shooting for. There are placeholder elements for the user interface, windows, menus, that sort of stuff. Some gameplay mechanics will be switched off so we can focus in on things we know need to be tested, we’ll test all aspects of the game a bit later. You may encounter errors and bugs or lags, and we’re hoping you find some! We need this kind of feedback and want you to report back to us with all your thoughts, opinions, and experience. All of your input can be submitted via a feedback form we’ll provide you with should you be chosen for our little deep-space experiment.



What we’ll need from you:
  1. Your email address 
  2. An internet high five ( ^∇^)ノ
  3. A promise you won’t blog, tweet, post or hoot and holler about everything you’ll be playing, at least for a little while.


Still interested? Shoot an email off to solarkgame@gmail.com with “Tester” in the subject line.

   So keep your eyes on your personal message transponders and look out for an incoming message signal from a far off galaxy. It’s either an invitation to test, or a distress signal because I miscalculated my required propulsion (again) and have flown clear out of the solar system.


************************************************************************************************************









  • These bugs are fixed:
    • With enemy ship connection when there is a big difference in speed between it and the Sol-Ark;
    • With incorrect correlation between changes in rotation speeds for locations after their collision;
    • With ability to control some of the enemy’s tehcnics after connection with an enemy ship;
    • With clearing of task list window after beginning a new game;
    • With clearing of dynamic menu after selecting one object from several others which are on the same tile;
    • With disappearance of “resource” objects from the micromanagement map level after gathering only some part of its total amount;
    • With incorrect performance of “technics replacement” task;
    • With clearing windows and lists in the crew menu;
    • Other bugs;
  • Ability to set the task priority was added for NPCs with exoskeletons or without them;
  • The button to run a gravity brake was added for the local space map level. The same ability was duplicated with the hot-key;
  • From now on, the sprite’s curvature effect influences planet sprites as well; 
  • New sprites were added for the object “blood pool”;
  • New effects were added for morale influence on NPCs while they perform different tasks;
  • Indication was added for resource types which are inside a container;
  • Explosion was added for when an object which contains oxygen is destroyed;
  • Ability to scroll the star map by mouse was added;
  • Pause during a space-suit wearing on/off by NPC was added;
  • New type of technics “recharging platform”, which recharges exoskeletons, was added;
  • New parameter “charge” was added for technics type “exoskeleton”, and when the charge is depleted an exoskeleton becomes inactive;
  • Operational recharging algorithm was added for an exoskeleton which uses “recharging platform”;
  • Algorithm was optimized for sprite’s curvature when there are two or more points of curvature;
  • Checking logic for necessity to use an exoskeleton was changed for NPCs;
  • Operating logic for how to choose a type of space-suit was changed for NPCs when there aren’t any space-suits of the selected type;
  • Operating logic for technics type “hydrolisis platform” was modified;
  • While mining resources that contain water only water tanks are loaded which are not in the complex of technics;
  • Visualization for the space maser was modified, new effects for its appearanceand disappearance were added;
  • From now on a single container can only save one type of resource;
  • Mining resources algorithm was modified;
  • All ship templates were saved with new parameters;
  • Work continues on the visualization algorithm for the micromanagement map level by the GPU;
  • Work continues on the first official teaser video for the game;
  • New music tracks were created; work continues on voice, sound and music coverage for the teaser video;
  • Work continues on polishing balance, fixing small errors and creating content for the first demo-version of the game to be released to a broad audience;
  • Work continues on filling and polishing the GDD;

  • Исправлены баги:
    • Со стыковкой пирата при большой разности скорости между пиратом и Sol-Ark’ом;
    • С неправильной зависимостью изменения скоростей ротации локаций после их столкновения;
    • С возможностью управления некоторыми типами вражеской техники после стыковки с пиратским кораблем;
    • С очисткой окна списка заданий после начала новой игры;
    • С очисткой динамического меню после выбора одного из нескольких объектов, находящихся на заданном тайле;
    • С пропаданием объекта “ресурс” с карты микроменеджмента после сбора только части от его общего количества;
    • С некорректным выполнением задания “перенос техники”;
    • С очисткой окон и списков в меню экипажа;
    • Другие баги;
  • Добавлена возможность задания приоритета работы NPC с экзоскелетом либо без него;
  • На карту локального космоса добавлена кнопка включения гравитационного тормоза. Эта же возможность продублирована на горячую клавишу;
  • Эффект искривления спрайтов отныне действует и на спрайты планет; 
  • Добавлены новые спрайты объектов “лужа крови”;
  • Добавлены новые эффекты воздействия морали на NPC при выполнении различных действий;
  • Добавлена индикация типа ресурса, который хранится в контейнере;
  • Добавлен взрыв при уничтожении объекта, содержащего в себе кислород;
  • Добавлена возможность скроллинга карты звездной системы мышью;
  • Добавлена пауза на выполнение смены скафандра NPC;
  • Добавлен новый тип техники “платформа для перезарядки”, который осуществляет перезарядку экзоскелета;
  • В технике типа “экзоскелет” добавлен параметр “заряд”, при истечении которого экзоскелет становится неактивным;
  • Добавлен алгоритм на совершение экзоскелетом подзарядки, используя технику “платформа для перезарядки”;
  • Оптимизирован алгоритм отображения искривленных спрайтов при наличии двух и более точек искривления;
  • Изменена логика проверки NPC на необходимость использования экзоскелета;
  • Изменена логика выбора типа скафандра NPC при отсутствии заданного приоритетного типа скафандра;
  • Изменена логика работы техники типа “гидролизная установка”;
  • При сборе ресурсов, содержащих воду, осуществляется заполнение только тех бочек с водой, что не находятся в комплекте;
  • Изменено визуальное отображение мазера, добавлены эффекты его появления и угасания;
  • Отныне один контейнер для ресурсов может хранить только один тип ресурсов;
  • Переработан алгоритм сбора ресурсов;
  • Пересохранены все шаблоны кораблей под новые параметры;
  • Продолжается работа над алгоритмом отрисовки карты микроменеджмента с использованием видеокарты;
  • Продолжается работа над первым официальным тизером для игры;
  • Написаны новые музыкальные треки; продолжается работа над голосовым, звуковым и музыкальным сопровождением для видео-тизера;
  • Продолжается работа над полированием баланса, исправлением мелких ошибок и наполнением первой демо-версии игры для широкой аудитории;
  • Продолжается работа над заполнением и полированием GDD;
  • Виправлені баги:
    • Зі стикуванням пірата при великій різниці швидкості між піратом та Sol-Ark'ом;
    • З неправильної залежністю зміни швидкостей ротації локацій після їх зіткнення;
    • З можливістю керування деякими типами ворожої техніки після стикування з піратським кораблем;
    • З очищенням вікна списку завдань після початку нової гри;
    • З очищенням динамічного меню після вибору одного з декількох об'єктів, що знаходяться на заданому тайлі;
    • Зі зникненням об'єкту "ресурс" з мапи мікроменеджменту після збору тільки частини від його загальної кількості;
    • З некоректним виконанням завдання "перенесення техніки";
    • З очищенням вікон та списків в меню екіпажу;
    • Інші баги;
  • Додана можливість завдання пріоритету роботи NPC з екзоскелетом або без нього;
  • На мапу локального космосу додана кнопка увімкнення гравітаційного гальма. Ця ж можливість продубльована на гарячу клавішу;
  • Ефект викривлення спрайтів відтепер діє і на спрайти планет;
  • Додані нові спрайт об'єктів "калюжа крові";
  • Додані нові ефекти впливу моралі на NPC при виконанні різних дій;
  • Додана індикація типу ресурсу, який зберігається у контейнері;
  • Доданий вибух при знищенні об'єкту, що містить у собі кисень;
  • Додана можливість скролінгу мапи зоряної системи мишею;
  • Додана пауза на виконання зміни скафандру NPC;
  • Доданий новий тип техніки "платформа для перезарядки", який здійснює перезарядку екзоскелету;
  • У техніці типу "екзоскелет" доданий параметр "заряд", при закінчені якого екзоскелет стає неактивним;
  • Доданий алгоритм на вчинення екзоскелетом підзарядки, використовуючи техніку "платформа для перезарядки";
  • Оптимізовано алгоритм відображення викривлених спрайтів при наявності двох чи більше точок викривлення;
  • Змінена логіка перевірки NPC на необхідність використання екзоскелету;
  • Змінено логіку вибору типу скафандру NPC при відсутності заданого пріоритетного типу скафандру;
  • Змінена логіка роботи техніки типу "гідролізна установка";
  • При зборі ресурсів, що містять воду, здійснюється заповнення лише тих бочок з водою, що не перебувають у комплекті;
  • Змінено візуальне відображення мазера , додані ефекти його появи та згасання ;
  • Відтепер один контейнер для ресурсів може зберігати тільки один тип ресурсів;
  • Перероблений алгоритм збору ресурсів ;
  • Перезаписані усі шаблони кораблів під нові параметри ;
  • Триває робота над алгоритмом відмальовки мапи мікроменеджменту з використанням відеокарти;
  • Триває робота над першим офіційним тізером для гри;
  • Написані нові музичні треки; продовжується робота над голосовим, звуковим та музичним супроводженням для відео-тізера;
  • Триває робота над поліруванням балансу, виправленням дрібних помилок та наповненням першої демо-версії гри для широкої аудиторії;
  • Триває робота над заповненням та поліруванням GDD;