We want to give a HUGE thanks to everyone who helped us test the latest build of the game. Some of you racked up four or more hours of playtime which we find truly incredible. I’m sure the body count for dead astronauts is well in the hundreds. Nice work. We have received an immense amount of feedback about what is working great and what needs to be improved. It’s helped us formulate a better development plan and given us a good, hard look at where we need to go in order to build a great game.
Part of this decision involves switching our engine over to HAXE, which will help us tremendously in the long run. Much of our time has been dedicated to crafting the particulars of an engine that suits our game’s needs, which are quite complex, but utilizing HAXE at this stage will allow further progress to come more smoothly and readily.
We’ll be announcing some things in about a month from now, so stay tuned, and if you managed to get your hands on our build we hope you play it until the solar system is littered with dead pirate bodies.
- Fixed bugs:
- With wrong calculation of inflicted damage on approach to the Sun;
- With wrong calculation of displaced sprite coordinates when applied by two lens effects;
- With wrong space background texture offset after restarting game;
- With wrong calculation of lit areas when drawing micromanagement map using the GPU;
- With extra pathfinding miscalculations;
- With unnecessary calculations for a sprite’s curvature that goes beyond the radius of the curvature zone;
- Other bugs
- Algorithm was optimized for updating the count of available resources for the player;
- Algorithm was optimized for searching for an empty container to add resources to;
- Algorithm was optimized for creating locations;
- Algorithm was optimized for rendering the space and warp backgrounds;
- Algorithm was optimized for displaying curved parts of the space background;
- Algorithm was optimized for lighting GUI elements;
- New shaders were added to display sprites with a modified gamma;
- Algorithm was added for applying the effects of soot and melted parts on the micromanagement map using the GPU;
- Algorithm was added for rendering items on the micromanagement map when using the GPU;
- Algorithm was added for drawing fire on the micromanagement map when using the GPU;
- Work continues on the micromanagement map level’s visualization algorithm for the GPU;
- Work continues on the first official teaser video for the game;
- New music tracks were created; work continues on voice, sound and music coverage for the teaser video;
- Work continues on polishing balance, fixing small errors and creating content for the first demo-version of the game to be released to a broad audience;
- Work continues on filling and polishing the GDD;
- Work continues with transferring the game engine to the HAXE engine to increase game performance, allowing us to support more platforms for porting and increase the speed and ease of game development;
- Transferred all cycle commands, standard functions and variable types to HAXE standards;
- Work continues in searching for inconsistencies and errors after transferring the source code commands to HAXE standards;
- Settings were adjusted along with imported libraries and modules necessary for the translation of the game source code to Haxe;
Мы хотим сказать ОГРОМНОЕ спасибо всем, кто помогал нам тестировать последний билд игры. Многие из Вас провели четыре или значительно больше часов в игре, что мы находим просто невероятным. Уверен, что счет мертвых космонавтов идет на сотни. Отличная работа. Мы получили невообразимое количество комментариев и обратной связи о том, что работает хорошо, а что необходимо улучшить. Это помогает нам лучше сфокусировать процесс разработки и его план, а также дало нам хороший и твердый взгляд, куда необходимо двигаться, чтобы построить действительно великолепную игру.
Часть этих решений включила в себя переезд игры на новый движок HAXE, который чрезвычайно поможет нам в долгосрочной перспективе. Сейчас достаточно большая часть времени выделена на написание составных частей своего собственного движка, который удовлетворяет потребностям игры, причем достаточно комплексным. Применение HAXE на этом этапе позволит, чтобы дальнейший процесс разработки был гладким и легким.
В течение месяца с этого момента мы анонсируем новую важную информацию, поэтому оставайтесь с нами, а если у Вас получилось заполучить наш билд, мы надеемся, что Вы будете играть, пока вся солнечная система не будет усеяна телами мертвых пиратов.
- Исправлены баги:
- С неправильным расчетом повреждений, наносимых при приближении Sol-Ark’а к солнцу;
- С неправильным расчетом смещения координат спрайтов при наложении двух эффектов линзы;
- С неправильным смещением текстуры космического фона после перезапуска игры;
- С неправильным расчетом всех освещенных областей при отрисовке карты микроменеджмента с использованием видеокарты;
- С лишними просчетами поиска пути;
- С ненужными расчетами искривления спрайтов, выходящими за радиус зоны искривления;
- Другие баги;
- Оптимизирован алгоритм обновления данных об имеющихся у игрока ресурсах;
- Оптимизирован алгоритм поиска пустого контейнера для добавления в него ресурсов;
- Оптимизирован алгоритм создания локаций;
- Оптимизирован алгоритм отрисовки космического фона и фона варпа;
- Оптимизирован алгоритм отображения искривленных частей фона космоса;
- Оптимизирован алгоритм подсветки элементов GUI;
- Добавлены новые шейдеры для отображения спрайтов с измененной гаммой;
- Добавлен алгоритм наложения эффектов гари и оплава при отрисовке карты микроменеджмента с использованием видеокарты;
- Добавлен алгоритм отрисовки вещей на карте микроменеджмента с использованием видеокарты;
- Добавлен алгоритм отрисовки огня на карте микроменеджмента с использованием видеокарты;
- Продолжается работа над алгоритмом отрисовки карты микроменеджмента с использованием видеокарты;
- Продолжается работа над первым официальным тизером для игры;
- Написаны новые музыкальные треки; продолжается работа над голосовым, звуковым и музыкальным сопровождением для видео-тизера;
- Продолжается работа над полированием баланса, исправлением мелких ошибок и наполнением первой демо-версии игры для широкой аудитории;
- Продолжается работа над заполнением и полированием GDD;
- Ведется работа по переводу игрового движка на движок HAXE, для увеличения производительности, поддержки большего количества платформ для портирования и повышения скорости и удобства разработки игры;
- Переведены все команды циклов, стандартных функций и типы переменных на стандартные типы HAXE;
- Ведется работа по выявлению несоответствий и ошибок после привода всех команд исходного кода к стандартам HAXE;Выполнена настройка и импортирование нужных библиотек и модулей для перевода исходного кода игры на Haxe;
Ми хочемо висловити ВЕЛИКУ подяку усім, хто допомагав нам тестувати останній білд гри. Багато з Вас провели чотири або значно більше годин у грі, що ми вважаємо просто неймовірним. Переконані, що рахунок мертвих космонавтів йде на сотні. Відмінна робота. Ми отримали неймовірну кількість коментарів та зворотнього зв'язку про те, що працює добре, а що потребує поліпшення. Це допомагає нам краще сфокусувати процес розроботки та його план, а також дало нам добрий та твердий погляд, куди потрібно рухатися, щоб побудувати дійсно чудову гру.
Частина ціх рішень включає в себе переїзд гри на новий движок HAXE, який надзвичайно допоможе нам у довгостроковійй перспективі. Зараз достатньо більша частина часу виділена на написання складових частин свого персонального движку, який задовольняє потребам гри, що є комплексними. Застосування HAXE на цьому етапі дозволить, щоби подальший процес розробки був гладким та легким.
Напротязі місяца з цього моменту ми анонсуємо новю важливу інформацію, тому залишайтеся з нами, а якщо у Вас вийшло здобути наш білд, ми сподіваємося, що Ви будете грати, доки уся сонячна система не буде всіяна тілами мертвих пиратів.
- Виправлені баги:
- З неправильним розрахунком пошкоджень, що наносяться при наближенні Sol-Ark'у до сонця;
- З неправильним розрахунком зміщення координат спрайтів при накладенні двох ефектів лінзи;
- З неправильним зміщенням текстури космічного фону після перезапуску гри;
- З неправильним розрахунком усіх освітлених областей при відображенні мапи мікроменеджменту з використанням відеокарти;
- З зайвими прорахунками пошуку шляху;
- З непотрібними розрахунками викривлення спрайтів, що виходять за радіус зони викривлення;
- Інші баги
- Оптимізовано алгоритм поновлення даних про наявні у гравця ресурси;
- Оптимізовано алгоритм пошуку порожнього контейнеру для додавання у нього ресурсу;
- Оптимізовано алгоритм створення локацій;
- Оптимізовано алгоритм відображення космічного фону та фону варпа;
- Оптимізовано алгоритм відображення викривлених частин фону космосу;
- Оптимізовано алгоритм підсвічування елементів GUI;
- Додані нові шейдери для відображення спрайтів зі зміненою гамою;
- Доданий алгоритм накладення ефектів гару та оплаву при відображенні мапи мікроменеджменту з використанням відеокарти;
- Доданий алгоритм відображення речей на мапі мікроменеджменту з використанням відеокарти;
- Доданий алгоритм відтворення вогню на мапі мікроменеджменту з використанням відеокарти;
- Триває робота над алгоритмом відмальовки мапи мікроменеджменту з використанням відеокарти;
- Триває робота над першим офіційним тізером для гри;
- Написані нові музичні треки; продовжується робота над голосовим, звуковим та музичним супроводженням для відео-тізера;
- Триває робота над поліруванням балансу, виправленням дрібних помилок та наповненням першої демо-версії гри для широкої аудиторії;
- Триває робота над заповненням та поліруванням GDD;
- Ведеться робота по переводу ігрового движка на движок HAXE, для збільшення швидкості гри, підтримки більшої кількості платформ для портування та підвищення швидкості та зручності розробки гри;
- Переведені усі команди циклів, стандартних функцій та типи змінних на стандартні типи HAXE;
- Ведеться робота по виявленню невідповідностей та помилок після приводу усіх команд коду до стандартів HAXE;Виконані налаштування та імпортування потрібних бібліотек і модулів для перекладу коду гри на Haxe;